48元的良心日游,揭露了国产单机的最大困境 | 游戏风向标

🏥 Sağlık 📰 36Kr (CN) 🕐 1 saat önce
48元的良心日游,揭露了国产单机的最大困境 | 游戏风向标

文丨贝果树 编辑丨果脯 5月9日,日本独立游戏发行商MAGI发帖,表示《梦幻魔法公主》“受到了远远超出想象的热烈支持”。 彼时,这款游戏刚发售12天,销量超过了20万份。 或许对于销量动辄百万的大作来说,20万不是个值得一提的数字。但对于一款日本独立游戏来说,这确实是个不少的数量。开发商之一Neotro在22年发售的独立射击游戏《NeverAwake》在Steam平台上,甚至只有一百多的评论数。但如今,借着20万份的热度,《梦幻魔法公主》在游戏发售后甚至发起了众筹计划,打算向玩家贩售游戏周边。 《梦幻魔法公主》开启游戏众筹 单看游戏本身,《梦幻魔法公主》无疑是一部美少女养成类游戏的佳作。游戏画风精美,剧情线多样。甚至还有全角色Live2D、全语音配音、上百张CG以及五十多种结局。在堆料方面,《梦幻魔法公主》无疑超越了大部分同类游戏。 《梦幻魔法公主》游戏截图 但真正让《梦幻魔法公主》受到国内玩家关注的,还是它那与质量不匹配的首发38,原价48的价格。 也许有人会觉得,五十元是一款独立游戏的正常定价区间。但别忘了,《梦幻魔法公主》还是一部以“高价”

文丨贝果树 编辑丨果脯 5月9日,日本独立游戏发行商MAGI发帖,表示《梦幻魔法公主》“受到了远远超出想象的热烈支持”。 彼时,这款游戏刚发售12天,销量超过了20万份。 或许对于销量动辄百万的大作来说,20万不是个值得一提的数字。但对于一款日本独立游戏来说,这确实是个不少的数量。开发商之一Neotro在22年发售的独立射击游戏《NeverAwake》在Steam平台上,甚至只有一百多的评论数。但如今,借着20万份的热度,《梦幻魔法公主》在游戏发售后甚至发起了众筹计划,打算向玩家贩售游戏周边。 《梦幻魔法公主》开启游戏众筹 单看游戏本身,《梦幻魔法公主》无疑是一部美少女养成类游戏的佳作。游戏画风精美,剧情线多样。甚至还有全角色Live2D、全语音配音、上百张CG以及五十多种结局。在堆料方面,《梦幻魔法公主》无疑超越了大部分同类游戏。 《梦幻魔法公主》游戏截图 但真正让《梦幻魔法公主》受到国内玩家关注的,还是它那与质量不匹配的首发38,原价48的价格。 也许有人会觉得,五十元是一款独立游戏的正常定价区间。但别忘了,《梦幻魔法公主》还是一部以“高价”著称的日厂游戏。早在在游戏公布定价之前,就有玩家根据日厂的定价惯性,普遍猜测这款游戏的价格应该在一百到两百区间。 所以当公布定价后,这种反差能引发热烈的讨论也就自然不奇怪。在中文社区,许多关于《梦幻魔法公主》的讨论都围绕着“日厂”和“48元”两个关键词展开,有玩家套用定型文,表达自己对《梦幻魔法公主》定价的赞美。 玩家评价 高热度的讨论也自然转化为了销量,根据Steam游戏数据分析平台Gamalytic的推估,《梦幻魔法公主》有75%的玩家都来自于国内。可以说《梦幻魔法公主》在国内的热度,有相当一部分原因来自于成功的定价策略。 不过,如果《梦幻魔法公主》证明了日厂能靠薄利多销成功,为什么“高价”还一直是日厂的标签?经过换算后在各个地区相似的售价,又为什么只在中国市场得到了最强的反馈? 01 虽然造成日厂游戏定价高的因素有很多,但要是追根溯源,就会发现这一切的起点,其实源自于我们再熟悉不过的一台掌机——任天堂在1983年发售的Family Computer(FC),也就是红白机。 Family Computer(FC) 发售之后,FC以其高质量的游戏阵容和将街机游戏搬回家的形式,快速地席卷了当时的日本市场。在销售的前18个月内,FC售出了210万台,控制了市场95%的份额。 1984年,任天堂创建了权利金制度。第三方游戏开发商若想在FC上发行游戏,必须并支付一笔授权费用,游戏卡带也只能委托任天堂指定的工厂生产,并提前缴纳全额费用。 但对于第三方游戏厂商来说,这种提前预缴的制度也带来了不小的压力。曾主导设计《街头霸王II》的冈本吉起曾在他的Youtube频道回忆FC时代第三方厂商的处境:减去给任天堂和零售商的分成及卡带制造的成本,最后只有约4/10的钱会回到卡普空手中。再除去银行利息、开发成本、营销成本等费用,公司的利润率微乎其微。 相应地,压力也被转嫁到了消费者身上。不过,当时日本正值泡沫经济时期,即使不少游戏,像《最终幻想4》《街头霸王2》都卖出了70美元的高价,也有不少对价格不敏感的消费者愿意购买。 虽然在索尼推出PS1,开始使用更为廉价的数据存储介质光碟后,打破了任天堂的这种垄断,但高定价的策略,还是作为一种惯性被保留了下来。 另外,从日厂游戏的产品结构上看,不少日厂做的都是服务一小部分玩家的粉丝向作品。 这类作品的受众较小,销量也有限。拿日本乙女游戏举例,日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ根据游戏杂志 《Fami通》公布的销量榜统计了历年来全年龄向单机日乙的销量。数据显示,在2020年统计的9部日乙作品中,只有一部销量破万,有5部作品销量都不超过五千。 日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ数据 与低销量相对的,是日乙高昂的价格。像《失忆症 AMNESIA》《虔诚之花的晚钟》这样的知名作品在主机商店的价格多在300元左右。日乙的粉丝群体粘性强,消费意愿高,有限的销量又使厂商必须定高价才能覆盖制作成本,形成了这类游戏“厚利少销”的定价策略。 香港任天堂eshop官网 这种定价策略,也被许多日厂沿用到了国区。 Steam的推荐定价系统会根据各地购买力、汇率等因素换算游戏在各地区的推荐定价。一般来说,Steam在国区的推荐定价为美元价格的一半。 Steam推荐定价系统 但或许是由于对海外市场缺乏关注,许多日厂游戏不会使用Steam的推荐定价。由知名日厂SE发行的《歧路旅人》的美元基准价为59.99美元,按汇率换算为407人民币。如果按照Steam的推荐价位,《歧路旅人》的定价应为200人民币左右,但实际却卖出了402元的高价。 很显然,这种定价策略并不符合中国玩家的心理预期。 一方面,由于购买力的不同,仅按照汇率换算是显然不合理的。另一方面,国区用户对于价格也更加敏感。 Steam 提供的价格换算工具提供了“多变量转换”的货币转换方式,在这一方式下,除了购买力和汇率,“当地类似娱乐产品的预期花费”也被纳入了考虑因素中。 02 但日厂定高价的情况,也在近年来有所松动。 《梦幻魔法公主》的一个区别于部分日厂的策略是,他们与Steam的推荐定价近似,甚至更低。《梦幻魔法公主》的美元基准价为14.99美元,按照Steam的推荐系统,在国区的定价应为59元。而《梦幻魔法公主》在国区的最终定价为48人民币。 日本知名Galgame厂商柚子社的大部分作品,在Steam上的价格也遵循国区低价的基准,定价88元,日区是国区价格的3倍之多。 也有一些日厂在近年来开始逐步调整游戏的售价。 5月18日,世嘉就宣布对旗下Steam平台三款游戏《审判之逝:湮灭的记忆》《人中之龙 维新!极》《索尼克 超级巨星》进行永久降价,每款游戏降价70元。怪物猎人系列、《鬼泣5》等知名作品也迎来过50元左右的永降价。甚至有部分像《百日战纪》这样的作品,直接将国区价格设为最低价。 这背后的原因不难理解。在《怪物猎人:世界》Steam页面的约30万条评价中,有约10万条的语言为简体中文。今年2月,Galgame《千恋万花》的销量突破一百万份,根据Steam Scout的分析,《千恋万花》的Steam评论区中,简中评论的占比达到了92.7%。 游戏《千恋万花》 《2025年中国游戏产业报告》显示,自2022年起,国内主机游戏市场已经连续三年迎来增长。2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%。 持续扩张的中国单机游戏市场,让原本注重本土市场的日厂看到了国区玩家的购买力。如今,已经有越来越多的厂商关注到这片市场。不少厂商,像《梦幻魔法公主》,都开始在发售之前,就在中文社媒上运营账号,进行宣传。《百日战纪》的制作人小高和刚也凭借着在中文社媒上的高强度带货,成为了一段时间的热点。 《百日战纪》制作人小高和刚曾在中文互联网上高强度地带过一段时间的货 当然,这些在中国市场的宣传,都以高性价比的方式地转化为了销量。《梦幻魔法公主》有75%的销量都来自于国区《百日战纪》的销量在首发后不断上升,小高和刚在一次采访中坦言,中国玩家在Steam上贡献了最多的销量。 不断扩大的市场,让原本专注粉丝向、厚利多销的日厂,开始在国区改变销售策略,以更合理的定价,撬动国区市场。而符合玩家心理预期的定价,也就自然获得了更高的销量。 03 中国市场的扩张让更多的海外厂商选择迎合国区的定价策略,把价格打了下来。目前来看,国区Steam已经是名副其实的价格洼地。 不过,低价霸占国区,真的是一件皆大欢喜的事吗? 第三方数据统计团队“国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》显示,在2025全年Steam玩家评测总数超过10的892款游戏中,售价最高的为268元的《失落之魂》,892款游戏平均价格31.38元,中位数28元。 “国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》数据 与此同时,在Steam国区每周热销TOP100登榜的660款买断制游戏中,最高售价为488元。在售价100-200元的178款游戏中,国产买断制游戏仅占两款。 在TapTap与四位《苏丹的游戏》《无限机兵》等知名国游制作人的采访中,所有制作人都认为“如今国产单机游戏价格偏低”。一款游戏发售后,减去Steam的抽成和发行分成,开发者实际的到手营收可能只有30%左右。 《苏丹的游戏》国区原价80元 当国产单机游戏与海外单机游戏出现在一个Steam界面,也就自然少不了对价格的比较。但与之不同的是,国产单机游戏极度依赖国区这个属于低价区的市场。 在2025年销量TOP10的国产单机中,《苏丹的游戏》在Steam上的简中评论占比约为85%,《明末:渊虚之羽》的这一比例也高达76%。但对于海外3A厂商而言,大量销量都来自欧美、日本等定价更高的本土市场。 另外的竞争,则来自于打出“骨折价”的成熟海外大作。 以《巫师3》为例。发售于2015年《巫师3》的首发定价为60美元,国区定价298。但经过十年来的永降和打折,如今《巫师3》在国区常常只需十几元就能入手。 《巫师3》本体常年只需14.9元即可入手 玩家往往容易将这样的作品与国产单机做对比。如果仅用这么低的价格就能买到一款成熟的高品质产品,国产单机又凭什么定高价?而在国产游戏都普遍低价、玩家对于价格敏感的情况下,国内厂商在定价时也会更为谨慎。 但《巫师3》并非首发低价,它在国区的低价,实际上是一种在完成初步的利润积累后,为了实现收益最大化的销售策略,是纯粹的增量。但对于处于起步阶段的国产单机游戏来说,在尚未完成初步积累时,就要被迫在一个由海外厂商主导定价多年的低价区里参与竞争。本质上,这是海外成熟游戏工业体系与正在发展的国产单机市场的对比。 另外,AI工具的发展也在压低游戏制作的成本和门槛的同时,也让竞争更加激烈。 中国音数协游戏工委的《游戏企业AI技术应用调研报告》显示,AI在游戏研发中的应用率达到了86.36%。年初火爆的《青椒模拟器》和《大学生登山失踪事件》,都是个人制作者借助AI工具制作出来的小游戏。各大厂商也会在开发过程中使用AI工具增效。 游戏《大学生登山事件》 对于开发者来说,创意越来越容易实现,新游的数量也在增加。 与之相对的是竞争。 Steam 数据追踪网站SteamDB 显示,2025 年Steam平台共发布了超过 19,000 款游戏,但19,000 款游戏中,有超过一半的游戏评论数少于 10 条。 为了争夺有限的注意力,越来越多的团队开始在游戏内容体量上投入更多资金,拉开和低门槛小游戏的差距。数据分析机构HushCrasher的调查显示,2025年在Steam上发布的游戏累计预算总额达到了270亿美元,除去通货膨胀的影响后,也达到了2019年游戏预算的2.2倍。除了点击解密类这种由小团队开发、体量较小的游戏,所有类型游戏的成本都在上升。 HushCrasher数据 对于小团队和个人开发者来说,游戏开发的成本或许确实在降低,但从大盘来看,预算依旧在不断增加,收回成本的压力也在变大。 当然,近年来也不乏有《黑神话》一类的优质作品以合理的价格走向了全球市场。高品质的游戏或者内容出海可能是一种逃离低价的方法,但少数的头部作品的成功不能代表国产游戏行业的繁荣,对于大多数国产游戏来说,低价的困境依旧存在。 如今的国产单机市场,可能需要更合理、健康的定价体系。 本文首发自 “36氪游戏” .

📌 Kaynak

Bu özet 36Kr (CN) kaynağından otomatik derlenmiştir. Tamamı için orijinal habere gidin.

Orijinal haberi oku →
📱
News AI World — Mobil uygulama
Bu haberleri 45 dilde, anlık çeviriyle cebinde. Erken erişim için Gmail adresini bırak.
← Tüm haberlere dön